Penulis: Peter Berry
Tanggal Nggawe: 14 Juli 2021
Tanggal Nganyari: 13 Mei 2024
Anonim
Lunar New Year / Chinese New Year in Kuala Lumpur, MALAYSIA | Vlog 5
Video: Lunar New Year / Chinese New Year in Kuala Lumpur, MALAYSIA | Vlog 5

Konten

Apa sing kedadeyan nalika wujud eksistensi organik, sawise berkembang pirang-pirang yuta taun, bisa nemokake tembung pungkasan ing kecanduan sing direncanakake lan dirancang? Darwin nggoleki pedal gas ing fenomena evolusi iki.

Smartphone wis puluhan, yen atusan yuta wong ing saindenging jagad dadi puluhan pemain video kayata Angry Birds, Temple Run, utawa Candy Crush. Nanging nalika game kasebut mlaku ing kanthonge kabeh wong, laporan kecanduan kanggo dheweke uga saya tambah.

Posisi resmi Asosiasi Psikiatris Amerika yaiku data sing durung cukup durung ana kanggo nemtokake manawa kecanduan sejatine kalebu. Nanging dina iki laporan wis nyebar babagan ibu-ibu sing seneng banget main Candy Crush supaya ora eling njupuk anak-anake saka taman kanak-kanak, lan akeh wong sing menehi kesaksian manawa dheweke rumangsa kecanduan game santai. Survei dening Takon Pasar Target sampeyan nemokake, antara liya, yen 28% main sajrone kerja, 10% nemokake dheweke udur karo sing cedhak babagan mbuang-mbuwang wektu main, lan 30% nganggep dheweke kecanduan.


Apa sing nggawe game kasebut dadi pengaruh dramatis tumrap wong?

Kepiye bedane permen beda karo game gaya kuno?

Beda karo game bocah sing melu mitra manungsa, utawa paling ora nggunakake manipulasi obyek nyata ing ruang nyata, game smartphone ora mbutuhake apa-apa. Bagéan utama saka kepuasan sing dikarepake ing game gaya kuno yaiku milih game sing bakal dimainake wektu iki lan nggawe persiapan (nyetel potongan-potongan dolanan, ngatur omah boneka, milih karakter, utawa nemtokake sapa sing bakal muter kaping pisanan).

Malah videogame kanggo komputer lan konsol minangka prekara sing beda banget karo game smartphone. Ing videogame, umume kita duwe peran sing hebat banget kayata pahlawan super, pemain bal-balan, prajurit, utawa liya-liyane, ngrampungake fantasi lan menehi pengalaman lan emosi. Game kaya ngono ningkatake level adrenalin, lan nuwuhake rasa kuwat uga frustrasi, kepuasan, lan rasa seneng.

Muter game smartphone ora asil saka kepinginan kanggo melu kegiatan apa wae utawa entuk fantasi apa wae. Kepuasan kasebut entuk saka owah-owahan kahanan mental, sejenis detasemen. Kanggo milih aplikasi lan miwiti game, ora dibutuhake investasi, ora ana pikiran utawa niyat, nanging mung kepenginan muter.


Kepinginan katon kaya keluwen utawa ngelak. Kaya dheweke, ora mbutuhake penanganan kanthi jero lan ora ana proses mikir. Desakan primitif kita teka saka area otak sing luwih murah, kayata sistem limbik, sing ana ing emosi lan motivasi.

Kepiye kepinginan digawe?

Desainer game kayane wis entuk formula sing menang, dijuluki "loop ludic" lan adhedhasar dhasar-dhasar prilaku.

Intine sederhana. Umpan balik sing penting, kanggo nanggepi tumindak, nyengkuyung tumindak sing repetitif yen ora obsesif. Mesin slot bisa menehi perwakilan sing sampurna babagan carane loop ludic nyengkuyung prilaku obsesif. Sampeyan nindakake tumindak tartamtu lan nampa penguatan: mesin nanggepi lampu, ganti warna, swara, lan kadang hadiah moneter. Ganjaran kasebut nyebabake kita mbaleni tumindak sing padha bola-bali.

Game smartphone umume gampang lan gampang dingerteni, lan ora mbutuhake sumber daya kognitif, supaya bocah lan wong diwasa bisa gampang ngerti prinsip dhasar. Ing wiwitan ana sistem pamulangan kanthi tataran, saengga saben level main rada maju, tantangan bakal diuripake maneh lan mula loop ludic digawe anyar lan kepinginan kanggo terus nampa dosis gratifikasi seger nyebabake kita main maneh lan maneh.


Mbukak faucet dopamin

Daya tarik tumindak semacam iki disebabake dening neurotransmitter sing diarani dopamin, kimia sing ditemokake ing otak kita. Wiwitane para ilmuwan nggandhengake dopamin karo rasa seneng (tingkat dhuwur saka dopamin sing bisa dideleng sajrone kegiyatan kayata mangan coklat, jinis, lan ngrungokake musik favorit) nanging panliten sajrone dasawarsa kepungkur nuduhake manawa dopamin duwe fungsi tambahan kajaba ngaktifake kepuasan lan kesenengan. Molekul iki mbantu kita ngenali pola lan menehi tandha - kanthi mudhun menyang level sedheng - dadi penyimpangan saka pola akrab sing wis kita pelajari (kanthi kejutan, kanthi tembung liya).

Wacan Penting Dopamin

Blanja, Dopamin, lan Antisipasi

Disaranake Dening Kita

Komplek Yunus: Wedi Sing Penasaran Kanggo Sukses

Komplek Yunus: Wedi Sing Penasaran Kanggo Sukses

Umume p ikolog bakal ngerti Abraham Ma low iku kon ep aka awake dhewe – aktuali a i. Kita kabeh ngerti manawa kudu mangan, ngombe utawa turu, nanging awi e kabutuhan fi iologi iki, kita kepengin kabut...
Bahan Laboratorium: 23 Objek lan Instrumen Penting

Bahan Laboratorium: 23 Objek lan Instrumen Penting

Umume kemajuan ilmiah ing abad kepungkur bi a uga amarga teknologi ing maju lan upaya penerapan inve tiga i fenomena cabang utawa a pek ka unyatan ing beda, umume liwat panelitian ek perimen. anajan i...