Penulis: Peter Berry
Tanggal Nggawe: 13 Juli 2021
Tanggal Nganyari: 16 Juni 2024
Anonim
Apa Muter Game Video Ngapikake ADHD? - Psikoterapi
Apa Muter Game Video Ngapikake ADHD? - Psikoterapi

Konten

Yen sampeyan pengin anak sing duwe ADHD tetep lungguh, tetep tugas, lan tliti, wenehi ing ngarep layar, luwih becik main game video kasebut.

Ing kiriman sadurunge, kita nemokake kepiye bocah nuduhake gejala ADHD sing luwih sithik (ilang fokus, fidgeting, lan disorganisasi) nalika melu teknologi layar. Nanging apa bisa main game video bisa nambah ADHD? Logis yen bocah luwih nggatekake kegiyatan sing dikarepake kayata game video - lan, sing menarik nalika main karo Legos utawa tokoh aksi - tinimbang kegiyatan sing kurang dikarepake kayata nggawe PR, ngobrol karo anggota kulawarga, utawa nindakake tugas. Ing level paling dhasar, data kasebut nuduhake manawa teknologi narik kawigaten bocah kanthi cara ora nggatekake masalah.


Iki nuduhake yen rampung kanthi bener, program pembelajaran kaya game video online bisa uga migunani kanggo mulang bocah kanthi ADHD. Iki didhukung dening panelitian wiwit meh rong dekade nggambarake babagan program komputer kayata Math Blaster lan program maca online sing diarani HeadSprout luwih efektif tinimbang instruksi guru kanggo bocah sing duwe ADHD. Temuan sing paling anyar ndhukung panggunaan teknologi sing dibantu komputer ing game video kanggo mulang katrampilan akademik kanggo bocah sing duwe ADHD. Pengumuman Endeavor anyar, game video sing disetujoni FDA kanggo perawatan ADHD, dening perusahaan obat digital Akili, ngowahi cara mikir babagan panggunaan teknologi kanggo mbantu bocah-bocah sing duwe ADHD lan kelainan neurodevelopmental liyane. Saiki kita bisa mikir kepiye game video bisa nambah ADHD.

Panaliten pungkasan dening Scott Kollins et al. ing Lancet nemokake yen bocah-bocah sing duwe ADHD sing main Endeavor sajrone 25 menit saben dina, limang dina saben wulan suwene nampilake asil pinunjul ing skor komposit ing TOVA (Tes Variabel Perhatian), tes neuropsychologis sing umume digunakake.


Panliten kanthi buta kaping pindho iki kanggo 348 bocah sing duwe ADHD minangka panelitian paling gedhe sing nate ditindakake ing bidang kesehatan mental digital. Klompok kontrol uga main game tembung tantangan sing kognitif sing njaga fokus bocah nanging ora nambah perhatian. Nanging, ora ana beda sing signifikan antarane Endeavor lan klompok kontrol babagan langkah-langkah laporan induk, yaiku perhatian, hiperaktivitas, memori kerja, utawa metakognisi. Apike, asil paningkatan babagan langkah-langkah laporan induk dilaporake kanggo kaloro klompok, bisa uga nggambarake potensial game video liyane sing dibangun kanthi apik kanggo nglatih katrampilan akademik utawa eksekutif. Iki ora nuduhake manawa asil sing digatekake nggunakake Endeavor ora migunani nanging perawatan digital kanggo ADHD mbutuhake pendekatan multifacet sing dibangun ing kesempatan generalisasi kanggo nambah perhatian menyang setelan dunia nyata.

Salah sawijining alasan utama supaya optimis babagan Endeavor minangka perawatan ADHD sing efektif yaiku dibangun ing platform game video. Pangembang ngerti manawa kudu duwe pengalaman game video sing padha karo game video populer sing wis dimainake bocah lan milih nggunakake genre aksi - fokus ing gameplay, misi, hadiah, lan petualangan kanggo narik bocah. Endeavor dibangun kaya game video aksi sing paling adaptif lan dadi luwih tantangan nalika para pemain sukses ing level sing beda. Mekanisme adaptif iki ngidini game bisa dipersonalisasi, mula sawetara pemain bisa luwih maju tinimbang liyane, nanging isih kudu entuk level kompetensi tartamtu kanggo maju menyang level ing ngisor iki.


Panaliten sadurunge babagan pengaruh main game video populer kanggo bocah sing duwe ADHD wis dicampur. Sawetara panliten nuduhake manawa main luwih saka siji jam nambah perhatian, dene liyane nuduhake manawa bocah sing duwe ADHD luwih angel transisi lan mungkasi gameplay video tinimbang kancane sing dudu ADHD. Wong tuwa kanthi rutin nglaporake manawa bocah sing duwe ADHD asring nampilake tumindak nesu sawise dolanan. Nanging, wong tuwane sing padha gampang ngakoni yen gejala ADHD kanthi gaib ilang nalika anak-anake melu game video populer. Dheweke uga nglaporake manawa bocah sing duwe ADHD pancen perhatian lan terus-terusan main gameplay, nampilake katrampilan kayata memori, metakognisi, perencanaan, manajemen wektu, lan katrampilan eksekutif liyane. Nanging, umume, ora ana akeh bukti yen nggunakake katrampilan kasebut ing gameplay supaya bisa pindhah menyang kegiatan nyata.

Para ilmuwan ing Akili njlentrehake babagan platform kaya game video Endeavor (dijenengi Selective Stimulus Management Engine, utawa SSME) nggampangake jinis perhatian sing bisa digeneralisasi karo kahanan liyane sing mbutuhake fokus lan perhatian sing tetep. SSME "dirancang kanggo aktivasi target sistem saraf spesifik ing otak kanggo ngobati penyakit sing disfungsi kognitif sing ana gandhengane lan menehi rangsangan sensorik tartamtu lan tantangan motor simultan sing dirancang kanggo target lan ngaktifake sistem saraf sing peran penting ing fungsi perhatian." Endeavor diterangake minangka latihan "manajemen interferensi" lan mbutuhake fokus sing tetep lan kemampuan kanggo nglirwakake gangguan. Katon minangka tugas "go / no go" sing canggih.

Bukti sing paling kuat sadurunge kanggo alat kaya game video kanggo nambah jangkauan perhatian yaiku saka rong kategori sing beda. Kapisan minangka serangkaian panelitian sing nyelidiki tugas go / no go sing asring nyambungake jinis latihan iki karo perbaikan kapasitas hambat lan memori kerja. Baris riset kaping pindho nggambarake kepiye game video aksi bisa ningkatake macem-macem katrampilan perhatian, kalebu perhatian pilihan lan kacepetan proses. Iki minangka mekanika video game sing wis digawe ing Endeavor.

Sajrone dasawarsa kepungkur, akeh program latihan otak lan teknologi obat digital sing dikritik amarga overhyping efektivitas produke. Kerep banget, jinis program latihan otak lan perhatian iki ngasilake efek sederhana ing langkah-langkah neuropsikologis sing ngetrapake katrampilan sing ditargetake nanging ora bisa nambah katrampilan ing kasunyatan nyata.

Wacan Penting ADHD

Immaturity Saiki Dadi Penyakit

Menarik Dina Iki

COVID-19 lan Masa Depan Telepsychiatry

COVID-19 lan Masa Depan Telepsychiatry

Pandemi COVID-19 dumadakan ningkatake telep ychiatry - panggunaan konferen i audio lan video kanggo p ikoterapi lan manajemen obat- aka praktik ceruk nganti cara tandar nyedhiyakake perawatan ke ehata...
5 Nootropics sing Didhukung Ilmu kanggo Fokus sing Apik

5 Nootropics sing Didhukung Ilmu kanggo Fokus sing Apik

Nootropic minangka zat ing, yen digunakake kanthi bener lan aman, nambah fung i kognitif pangguna. Amarga minat umum kanggo para penambah kognitif aya tambah, panjaluk bukti-bukti bermutu kanggo keama...